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🔍 도메인 주도 개발이란?

도메인 주도 개발(DDD, Domain-Driven Design)은 복잡한 소프트웨어를 개발할 때 비즈니스의 핵심 도메인에 집중하는 설계 방법론입니다. 이 접근법은 애플리케이션이 실제로 해결하려는 비즈니스 문제를 이해하고, 그에 맞는 설계를 만드는 데 중점을 둡니다. 복잡한 비즈니스 요구사항을 관리하는 데 효과적이며, 팀 내에서 개발자와 비즈니스 관계자 간의 원활한 의사소통을 도모합니다.

이 글에서는 도메인 주도 개발의 핵심 개념, 적용 방법, 그리고 DDD가 소프트웨어 설계에 주는 장점을 자세히 설명합니다.

도메인 주도 개발

 

📌 DDD의 주요 개념

1. 유비쿼터스 언어(Ubiquitous Language)

DDD에서 가장 중요한 요소 중 하나는 ‘유비쿼터스 언어’입니다. 이는 비즈니스 전문가와 개발자가 도메인을 이해하고 소통하기 위해 사용하는 공통 언어입니다. 프로젝트 초반부터 개발자와 비즈니스 관계자가 동일한 용어를 사용함으로써, 소통의 효율성과 정확성을 높입니다. 이를 통해 오해와 혼란을 줄이고, 애플리케이션에 실제 비즈니스 로직이 충실히 반영되도록 합니다.

2. 엔티티와 값 객체

  • 엔티티(Entity): 고유한 식별자를 가지며, 생애 주기 동안 상태가 변할 수 있는 객체입니다. 예를 들어, 쇼핑몰 시스템에서 ‘사용자’는 고유한 ID로 식별되고 다양한 상태(활성, 비활성 등)를 가질 수 있는 엔티티입니다.
  • 값 객체(Value Object): 식별자가 없으며, 불변 상태로 취급되는 객체입니다. 값 객체는 다른 객체에 종속되어 특정 데이터를 나타내기 위한 역할을 합니다. 예를 들어, 사용자의 ‘주소’는 주소 자체의 고유 ID가 아니라 주소 데이터를 표현하는 값 객체로 취급됩니다.

3. 애그리거트(Aggregate)와 애그리거트 루트(Aggregate Root)

애그리거트는 엔티티와 값 객체의 그룹을 하나의 단위로 묶은 개념입니다. 애그리거트 내부의 객체는 특정 규칙에 따라 서로 관계를 맺으며 작동합니다.

  • 애그리거트 루트: 애그리거트 내에서 최상위 객체로, 외부에서는 애그리거트 루트를 통해서만 내부 객체에 접근할 수 있습니다. 예를 들어, ‘주문’이라는 애그리거트는 주문 항목과 배송지 정보 등으로 구성되며, ‘주문’이 애그리거트 루트가 됩니다.

4. 리포지토리와 서비스

  • 리포지토리(Repository): 애그리거트의 집합을 관리하는 객체로, 데이터를 영구 저장소에 저장하고 조회하는 역할을 합니다. 데이터베이스 접근 로직을 캡슐화하여 애플리케이션의 비즈니스 로직에서 이를 분리합니다.
  • 서비스(Service): 특정 비즈니스 로직을 구현하는 객체로, 엔티티 간의 협력이나 외부 시스템과의 상호작용을 수행합니다. 서비스는 주로 애그리거트를 조작하는 로직을 포함하며, 특정 비즈니스 규칙을 적용할 때 사용됩니다.

DDD의 주요 개념

 

💼 도메인 주도 개발을 적용하는 방법

1. 도메인 이벤트와 이벤트 주도 설계

도메인 이벤트는 애플리케이션에서 중요한 상태 변화나 사건을 나타냅니다. 예를 들어, 결제 완료나 주문 취소와 같은 중요한 순간이 도메인 이벤트가 될 수 있습니다. DDD에서는 이러한 이벤트를 명시적으로 처리하여 이벤트가 발생했을 때 특정 로직을 수행하도록 합니다. 이는 코드의 가독성을 높이고 유지보수성을 강화합니다.

2. 도메인 모델 분리와 바운디드 컨텍스트

복잡한 비즈니스 로직이 포함된 대규모 시스템에서는 도메인 모델을 독립된 여러 영역으로 분리하는 것이 유리합니다. 이를 위해 바운디드 컨텍스트(Bounded Context)라는 개념을 도입하여 각 도메인이 독립적으로 동작할 수 있도록 합니다. 바운디드 컨텍스트는 특정 도메인 내에서만 유효한 용어와 개념을 정의하며, 다른 바운디드 컨텍스트와 구분하여 중복을 방지하고 모듈화를 개선합니다.

3. CQRS(명령과 조회 분리) 패턴 적용

CQRS(Command Query Responsibility Segregation) 패턴은 읽기와 쓰기 작업을 분리하는 설계 방식입니다. 이는 복잡한 비즈니스 로직을 효율적으로 처리하기 위한 방법으로, 특히 데이터의 일관성을 유지하면서 성능을 최적화해야 할 때 유용합니다.

  • 명령(Command): 데이터를 변경하는 작업으로, 엔티티나 애그리거트의 상태를 수정합니다.
  • 조회(Query): 데이터를 읽는 작업으로, 애플리케이션 내에서 조회 작업만 수행하여 성능을 높입니다.

4. 이벤트 소싱(Event Sourcing)

이벤트 소싱은 애플리케이션의 상태를 데이터베이스에 저장하는 대신 상태 변경을 일으킨 모든 이벤트를 저장하는 방식입니다. 이 접근법은 시스템 상태의 히스토리를 보관하여 오류를 추적하거나 시스템의 이전 상태로 롤백할 수 있는 유연성을 제공합니다. DDD의 도메인 이벤트 개념과 결합하여 이벤트 소싱을 사용하면 애플리케이션의 상태를 더욱 정밀하게 관리할 수 있습니다.

 

🎯 DDD의 장점과 한계

장점

  • 복잡한 비즈니스 로직 관리: DDD는 비즈니스 문제를 이해하고 해결하는 데 집중하므로 복잡한 요구사항을 체계적으로 관리할 수 있습니다.
  • 효율적인 팀 커뮤니케이션: 유비쿼터스 언어를 사용하여 개발자와 비즈니스 전문가가 공통된 언어로 소통함으로써 프로젝트 이해도를 높입니다.
  • 재사용성과 확장성: 도메인을 기준으로 구조화된 코드는 재사용하기 쉽고, 새로운 기능을 추가할 때도 기존 코드에 영향을 최소화합니다.

한계

  • 복잡성 증가: 프로젝트의 복잡도에 따라 DDD를 적용하는 것이 더 어렵고 시간과 비용이 증가할 수 있습니다.
  • 적용 난이도: DDD는 비즈니스 도메인에 대한 깊은 이해가 필요하기 때문에, 모든 팀이 적절하게 적용하기 어려울 수 있습니다.

 

✅ DDD 적용이 적합한 상황

DDD는 모든 프로젝트에 적합하지 않을 수 있으며, 다음과 같은 상황에서 특히 효과적입니다.

  • 복잡한 비즈니스 로직이 필요한 시스템: 도메인이 여러 하위 시스템으로 분할되며 복잡한 로직이 적용되는 경우.
  • 장기적인 유지보수가 중요한 프로젝트: 향후 유지보수와 확장성이 중요한 경우 DDD의 구조적인 접근이 도움이 됩니다.
  • 비즈니스 관계자가 개발에 활발히 참여하는 경우: 비즈니스 전문가와 긴밀히 협력할 수 있는 상황에서 유비쿼터스 언어를 통한 소통이 프로젝트 품질을 높입니다.

 

❓ DDD 관련 FAQ

Q1. DDD를 소규모 프로젝트에 적용해도 좋을까요?

DDD는 대규모 프로젝트에 적합하지만, 복잡한 비즈니스 로직을 가진 소규모 프로젝트에서도 유용할 수 있습니다. 다만, 복잡도가 낮다면 오히려 비용이 더 많이 들 수 있습니다.

Q2. DDD와 마이크로서비스는 어떤 관계가 있나요?

DDD의 바운디드 컨텍스트 개념은 마이크로서비스의 경계를 정의하는 데 도움을 줄 수 있습니다. DDD와 마이크로서비스는 복잡한 시스템을 나누어 관리할 수 있게 하는 공통된 장점이 있습니다.

Q3. DDD를 학습하는데 어느 정도의 시간이 필요한가요?

DDD는 학습에 많은 시간이 걸릴 수 있습니다. 특히 유비쿼터스 언어, 애그리거트, CQRS 등 기본 개념에 익숙해지기까지 시간이 걸립니다.

Q4. DDD를 적용하는 데 필수적인 기술 스택이 있나요?

특정 기술 스택이 필수는 아니지만, 이벤트 소싱이나 CQRS를 지원하는 프레임워크가 도움이 될 수 있습니다. 예를 들어, Axon Framework, Eventuate 등입니다.

Q5. DDD가 항상 효과적인가요?

모든 상황에서 DDD가 효과적이지 않을 수 있습니다. 단순한 프로젝트나 신속한 프로토타입이 필요한 경우, 오히려 DDD가 부담이 될 수 있습니다.

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현대 소프트웨어 개발에서 SOLID 원칙은 필수적인 지침으로 자리잡았습니다. 이 원칙들은 로버트 마틴(Robert C. Martin)에 의해 제안되었으며, 유지보수가 용이하고 확장 가능한 소프트웨어를 설계하는 데 중요한 역할을 합니다. SOLID 원칙을 따르면 코드의 품질이 향상되고, 버그 발생 가능성이 줄어들며, 새로운 기능 추가가 쉬워집니다.

SOLID 원칙이 현대 개발에서 필수적인 이유는 다음과 같습니다

  1. 유지보수성 향상: SOLID 원칙을 따르면 코드의 구조가 명확해지고 각 컴포넌트의 책임이 분명해집니다. 이는 향후 코드 수정이나 버그 수정 시 작업을 훨씬 쉽게 만듭니다.
  2. 확장성 증대: 새로운 기능을 추가하거나 기존 기능을 변경할 때, SOLID 원칙을 따른 코드는 최소한의 수정으로 이를 가능하게 합니다.
  3. 테스트 용이성: 각 컴포넌트가 단일 책임을 가지고 있어 단위 테스트를 작성하고 실행하기가 더 쉬워집니다.
  4. 재사용성 증가: 잘 설계된 컴포넌트는 다른 프로젝트에서도 쉽게 재사용될 수 있습니다.
  5. 협업 효율성: 팀 멤버들이 일관된 설계 원칙을 따르면 코드 이해와 협업이 더욱 원활해집니다.


이제 각 원칙에 대해 자세히 살펴보겠습니다.

 

1. 단일 책임 원칙 (Single Responsibility Principle, SRP)
단일 책임 원칙은 "한 클래스는 하나의 책임만 가져야 한다"는 원칙입니다. 이는 클래스가 변경되어야 하는 이유가 오직 하나여야 함을 의미합니다[1].

예를 들어, 사용자 관리 시스템에서 다음과 같은 클래스가 있다고 가정해봅시다

public class User {
    private String name;
    private String email;

    public User(String name, String email) {
        this.name = name;
        this.email = email;
    }

    public void saveUser() {
        // 데이터베이스에 사용자 저장
    }

    public void sendEmail() {
        // 사용자에게 이메일 전송
    }
}


이 클래스는 SRP를 위반하고 있습니다. 사용자 정보 관리와 이메일 전송이라는 두 가지 책임을 가지고 있기 때문입니다.

 

이를 SRP에 맞게 리팩토링하면

public class User {
    private String name;
    private String email;

    public User(String name, String email) {
        this.name = name;
        this.email = email;
    }
}

public class UserRepository {
    public void saveUser(User user) {
        // 데이터베이스에 사용자 저장
    }
}

public class EmailService {
    public void sendEmail(User user) {
        // 사용자에게 이메일 전송
    }
}


이렇게 분리함으로써 각 클래스는 단일 책임을 가지게 되며, 변경 사유도 하나로 제한됩니다[1].

 


2. 개방-폐쇄 원칙 (Open-Closed Principle, OCP)
개방-폐쇄 원칙은 "소프트웨어 엔티티(클래스, 모듈, 함수 등)는 확장에 대해서는 열려 있어야 하지만 수정에 대해서는 닫혀 있어야 한다"는 원칙입니다[2].

예를 들어, 도형의 면적을 계산하는 시스템을 생각해봅시다

public class Rectangle {
    public double width;
    public double height;
}

public class Circle {
    public double radius;
}

public class AreaCalculator {
    public double calculateArea(Object shape) {
        if (shape instanceof Rectangle) {
            Rectangle rectangle = (Rectangle) shape;
            return rectangle.width * rectangle.height;
        } else if (shape instanceof Circle) {
            Circle circle = (Circle) shape;
            return Math.PI * circle.radius * circle.radius;
        }
        return 0;
    }
}


이 설계는 OCP를 위반합니다.

 

새로운 도형을 추가할 때마다 AreaCalculator 클래스를 수정해야 하기 때문입니다. OCP를 적용하면

public interface Shape {
    double calculateArea();
}

public class Rectangle implements Shape {
    private double width;
    private double height;

    public Rectangle(double width, double height) {
        this.width = width;
        this.height = height;
    }

    @Override
    public double calculateArea() {
        return width * height;
    }
}

public class Circle implements Shape {
    private double radius;

    public Circle(double radius) {
        this.radius = radius;
    }

    @Override
    public double calculateArea() {
        return Math.PI * radius * radius;
    }
}

public class AreaCalculator {
    public double calculateArea(Shape shape) {
        return shape.calculateArea();
    }
}


이제 새로운 도형을 추가하더라도 AreaCalculator 클래스를 수정할 필요가 없습니다[2].



3. 리스코프 치환 원칙 (Liskov Substitution Principle, LSP)
리스코프 치환 원칙은 "프로그램의 객체는 프로그램의 정확성을 깨뜨리지 않으면서 하위 타입의 인스턴스로 바꿀 수 있어야 한다"는 원칙입니다[2].

예를 들어, 직사각형과 정사각형 관계를 생각해봅시다:

public class Rectangle {
    protected int width;
    protected int height;

    public void setWidth(int width) {
        this.width = width;
    }

    public void setHeight(int height) {
        this.height = height;
    }

    public int getArea() {
        return width * height;
    }
}

public class Square extends Rectangle {
    @Override
    public void setWidth(int width) {
        super.setWidth(width);
        super.setHeight(width);
    }

    @Override
    public void setHeight(int height) {
        super.setWidth(height);
        super.setHeight(height);
    }
}


이 설계는 LSP를 위반합니다. Square 클래스가 Rectangle의 행동을 완전히 대체할 수 없기 때문입니다.

 

LSP를 지키려면

public interface Shape {
    int getArea();
}

public class Rectangle implements Shape {
    private int width;
    private int height;

    public Rectangle(int width, int height) {
        this.width = width;
        this.height = height;
    }

    @Override
    public int getArea() {
        return width * height;
    }
}

public class Square implements Shape {
    private int side;

    public Square(int side) {
        this.side = side;
    }

    @Override
    public int getArea() {
        return side * side;
    }
}


이제 Square와 Rectangle은 독립적인 클래스로, Shape 인터페이스를 통해 다형성을 유지합니다[2].



4. 인터페이스 분리 원칙 (Interface Segregation Principle, ISP)
인터페이스 분리 원칙은 "클라이언트는 자신이 사용하지 않는 메서드에 의존 관계를 맺으면 안 된다"는 원칙입니다[2].

예를 들어, 다기능 프린터 인터페이스를 생각해봅시다

public interface MultiFunctionPrinter {
    void print();
    void scan();
    void fax();
}

public class AllInOnePrinter implements MultiFunctionPrinter {
    public void print() { /* 인쇄 기능 */ }
    public void scan() { /* 스캔 기능 */ }
    public void fax() { /* 팩스 기능 */ }
}

public class SimplePrinter implements MultiFunctionPrinter {
    public void print() { /* 인쇄 기능 */ }
    public void scan() { throw new UnsupportedOperationException(); }
    public void fax() { throw new UnsupportedOperationException(); }
}


이 설계는 ISP를 위반합니다. SimplePrinter가 사용하지 않는 메서드를 구현해야 하기 때문입니다. 

 

ISP를 적용하면:

public interface Printer {
    void print();
}

public interface Scanner {
    void scan();
}

public interface Fax {
    void fax();
}

public class AllInOnePrinter implements Printer, Scanner, Fax {
    public void print() { /* 인쇄 기능 */ }
    public void scan() { /* 스캔 기능 */ }
    public void fax() { /* 팩스 기능 */ }
}

public class SimplePrinter implements Printer {
    public void print() { /* 인쇄 기능 */ }
}


이제 각 클래스는 필요한 인터페이스만 구현하게 됩니다[2].



5. 의존관계 역전 원칙 (Dependency Inversion Principle, DIP)
의존관계 역전 원칙은 "고수준 모듈은 저수준 모듈의 구현에 의존해서는 안 된다. 저수준 모듈이 고수준 모듈에서 정의한 추상 타입에 의존해야 한다"는 원칙입니다[2].

예를 들어, 데이터베이스와 상호작용하는 시스템을 생각해봅시다

public class MySqlDatabase {
    public void insert(String data) {
        // MySQL에 데이터 삽입
    }
}

public class UserService {
    private MySqlDatabase database;

    public UserService() {
        this.database = new MySqlDatabase();
    }

    public void addUser(String userData) {
        database.insert(userData);
    }
}


이 설계는 DIP를 위반합니다. UserService가 구체적인 MySqlDatabase에 의존하고 있기 때문입니다. 

 

DIP를 적용하면:

public interface Database {
    void insert(String data);
}

public class MySqlDatabase implements Database {
    public void insert(String data) {
        // MySQL에 데이터 삽입
    }
}

public class UserService {
    private Database database;

    public UserService(Database database) {
        this.database = database;
    }

    public void addUser(String userData) {
        database.insert(userData);
    }
}


이제 UserService는 추상화된 Database 인터페이스에 의존하게 되어, 다양한 데이터베이스 구현체를 사용할 수 있게 됩니다[2].

 


마무리

SOLID 원칙은 객체지향 설계의 핵심 지침으로, 코드의 유지보수성, 확장성, 재사용성을 크게 향상시킵니다. 이 원칙들을 적용함으로써 개발자는 더 견고하고 유연한 소프트웨어를 만들 수 있습니다. 

하지만 SOLID 원칙을 맹목적으로 따르는 것은 주의해야 합니다. 때로는 과도한 추상화나 복잡성 증가로 이어질 수 있기 때문입니다. 따라서 프로젝트의 규모, 요구사항, 팀의 역량 등을 고려하여 적절히 적용하는 것이 중요합니다.

또한, SOLID 원칙은 단순히 코드 작성 기술을 넘어 소프트웨어 설계 철학을 담고 있습니다. 이 원칙들을 이해하고 적용하는 과정에서 개발자는 더 나은 설계 결정을 내릴 수 있는 능력을 기르게 됩니다.

마지막으로, SOLID 원칙은 다른 디자인 패턴이나 아키텍처 원칙들과 함께 사용될 때 더욱 강력한 효과를 발휘합니다. 예를 들어, 의존성 주입(Dependency Injection)이나 팩토리 패턴(Factory Pattern) 등과 결합하여 사용하면 더욱 유연하고 테스트 가능한 코드를 작성할 수 있습니다.

결론적으로, SOLID 원칙은 현대 소프트웨어 개발에서 필수적인 도구입니다. 이를 올바르게 이해하고 적용함으로써, 개발자는 더 나은 코드를 작성하고, 더 효율적인 개발 프로세스를 구축

Citations:
[1] https://inpa.tistory.com/entry/OOP-%F0%9F%92%A0-%EA%B0%9D%EC%B2%B4-%EC%A7%80%ED%96%A5-%EC%84%A4%EA%B3%84%EC%9D%98-5%EA%B0%80%EC%A7%80-%EC%9B%90%EC%B9%99-SOLID
[2] https://hongjinhyeon.tistory.com/139
[3] https://mangkyu.tistory.com/194
[4] https://woodadada16.tistory.com/17
[5] https://justkode.kr/java/solid-pattern/
[6] https://ayaan-dev.tistory.com/14
[7] https://velog.io/@dkwktm45/%EA%B0%9D%EC%B2%B4%EC%A7%80%ED%96%A5-%EA%B0%9C%EB%B0%9C-5%EB%8C%80-%EC%9B%90%EB%A6%AC%EB%A5%BC-%ED%8C%8C%ED%97%A4%EC%B3%90-%EB%B3%B4%EC%9E%90
[8] https://growth-msleeffice.tistory.com/144
[9] https://www.nextree.co.kr/p6960/

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